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Tu sangre fluye con vida eterna, y sus poderes curativos te permiten usar tu sangre para curar a otros.
Samsarano.
A voluntad, como acción de asalto completo, puedes realizar un ritual de sangría especial a través del cual sacrificas parte de tu propia vitalidad para curar a otra criatura. Cuando usas esta dote, recibes 1d4 puntos de daño y aplicas tu sangre a las heridas de una criatura viva, curándola una cantidad de puntos de golpe igual a la cantidad de daño que recibiste del ritual. Esta es una aptitud sobrenatural. Solo tú puedes realizar esta sangría. Una criatura no puede ser curada por esta aptitud más de una vez al día.
Al golpear a una oponente, atrapas a su aliado con la guardia baja.
Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +1.
Cuando usas Hendedura o Gran hendedura, al segundo enemigo que atacas en tu turno se le niega su bonificador de Destreza en tu contra.
Continúas un ataque con una sorprendente serie de golpes radicales.
Fuerza 13, Hendedura, Gran hendedura, Ataque poderoso, Seguimiento sorpresa, ataque base +8.
Cuando usas Gran hendedura, a cada oponente que atacas en tu turno (excepto al primero) se le niega su bonificador de Destreza contra ti.
Eres rápido y cuidadoso
Rasgo racial Pies veloces, Mediano.
Obtienes un bonificador racial +2 en las pruebas de Acrobacias y Trepar.
Cuando estás en forma humana, puedes tomar la forma de un individuo específico.
Kitsune.
Puede imitar con precisión las características físicas de cualquier individuo que haya encontrado. Cuando usas tu aptitud racial cambiar forma, puedes intentar tomar la forma de un individuo, otorgándote un bonificador de circunstancia +10 en las pruebas de Disfrazarse hechas para engañar a otros con tu personificación.
Una vida de rechazo por parte de los otros y el evitar tu herencia te hace resistente a los esfuerzos por fisgonear dentro de su mente.
Una vez al día, cuando fallas una salvación de Voluntad contra un conjuro o efecto de encantamiento, puedes repetir esa tirada de salvación, pero debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el de la primera.
Compartes una fuerte conexión mística con un tipo de terreno salvaje.
Elfo.
Seleccione un tipo de terreno del rasgo de clase del Explorador Terreno predilecto (excepto urbano). Mientras estás en el tipo de terreno seleccionado, tu tasa de curación natural (la cantidad de puntos de golpe y daño de característica que sanas de una noche de descanso completo) se duplica.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a un tipo de terreno diferente.
En lugar de ser un animal o una bestia normal, tu compañero o familiar proviene de los reinos celestiales.
Aasimar, rasgo de clase Compañero animal, Familiar o montura.
Tu Compañero animal, Familiar o montura gana la plantilla celestial y se convierte en una bestia mágica, aunque aún puedes tratarlo como un animal cuando uses Trato con animales, empatía salvaje o cualquier otro conjuro o aptitud de clase que afecte específicamente a los animales.
Con la ayuda de tus compañeros eruditos, puedes lanzar formas superiores de magia, mejorando tus conjuros recurriendo a sus reservas mágicas en lugar de a las tuyas.
Cualquier dote metamágico, Conocimiento de conjuros 7 rangos, capacidad de lanzar conjuros de 2° nivel, Humano (garundi).
Con la ayuda de aliados que también tengan esta dote, puedes aplicar espontáneamente dotes metamágicas a tus conjuros sin usar un espacio de nivel superior ni aumentar el tiempo de lanzamiento. Cada aliado debe preparar una acción para lanzar el mismo conjuro que pretendes lanzar. Por cada otro aliado dentro de 30 pies que lo haga, reduces el costo del dote metamágico espontánea en 1 nivel (hasta un mínimo de 0, y debes tener al menos un aliado que te ayude, incluso si la dote metamágica normalmente es +0 ajuste). Los aliados no necesitan tener la dote metamágica que elijas aplicar, y el nivel efectivo del conjuro (después de aplicar la dote metamágica) no puede ser superior al nivel más alto del conjuro que puedes lanzar. Por último, cuando usas esta aptitud, el conjuro que prepara cada aliado se pierde, como si hubieran lanzado ese conjuro.
A veces puedes ignorar desafiantemente conjuros y ataques que matarían a una criatura menor.
Una vez al día, después de sacar un 1 natural en una tirada de salvación o de confirmación de crítico en tu contra, puedes volver a tirar esa tirada de salvación o forzar a la criatura que confirmó el golpe crítico en tu contra a que repita la tirada de confirmación crítica. Esto no se apila con otros efectos que te permitan repetir una tirada de salvación o una tirada de ataque. Solo puede hacer una repetición.
Si está utilizando el sistema opcional puntos de héroe, también puede gastar 1 punto de héroe cuando se confirma un impacto crítico en tu contra para que el oponente repita la tirada de confirmación de impacto crítico.
A menudo, otros se quedan atónitos por tu suerte.
Una vez al día, como acción gratuita antes de realizar una tirada, obtienes un bonificador +8 en cualquier tirada de d20. También puedes usar esta aptitud después de hacer la tirada, pero si lo haces, esta bonificación se reduce a +4.
Tu espíritu perdura mucho después de que el de cualquier otro hubiera fallecido.
Constitución 13, Duro de pelar, Aguante, orco o Semiorco.
Cuando mueres por daño de puntos de golpe, tu alma permanece en tu cuerpo por un número de asalto igual a tu bonificador de Constitución. Aún estás muerto, pero una criatura puede realizar una prueba de Curar CD 10 como acción estándar para darse cuenta de que aún puedes ser salvado. Puedes ser curado con magia como si estuvieras vivo. Si recuperas suficientes puntos de golpe para que ya no estés muerto, estás vivo de nuevo, pero ganas un nivel negativo permanente.
Tu adaptabilidad innata te permite imitar a otros de tu especie casi sin problemas, hasta el punto de que puedes utilizar tu dominio de las habilidades casi como si te hubieras entrenado personalmente en su uso.
Semielfo, rasgo racial Adaptabilidad o Armas ancestrales.
Siempre que estés a 30 pies de un aliado que también tenga esta dote, obtendrás los siguientes beneficios. Si el aliado tiene una dote de Soltura con una habilidad, también cuenta como si tuviera esa dote a los efectos de los siguientes usos de habilidades: pruebas de acrobacia para moverse a través de casillas amenazadas, pruebas de Engañar para fintar, pruebas de Escapismo para escapar de una presa, pruebas de Intimidar para desmoralizar, pruebas de Saber para identificar un monstruo y pruebas de Percepción para detectar una criatura que usa Sigilo. Además, si el aliado tiene una competencia con armas obtenida a través del rasgo racial de Armas ancestrales, también cuenta como si tuviera esa competencia con armas.
Escupes en la cara de la muerte.
Rasgo racial Ferocidad orca, orco o Semiorco, rasgo de clase Furia.
Una vez al día cuando estás furioso, si eres golpeado por un ataque que causaría suficientes puntos de golpe de daño como para matarte (puntos de golpe negativos iguales a tu puntuación de Constitución), como acción inmediata puedes gastar 1 o más asaltos de Furia para negar algo de este daño y mantenerte vivo. Cada asalto de furia que gastas reduce el daño del ataque en 1 punto, pero no puede reducir el daño recibido por debajo de 1 pg.
Por ejemplo, si estás furioso, tienes una puntuación de Constitución furiosa de 18, actualmente tienes 2 puntos de golpe y recibes 20 puntos de daño de un golpe (lo que es suficiente para llevarte a -18 puntos de golpe, lo que te mata) , puedes gastar 1 asalto de furia para reducir el daño en 1 punto de golpe (dejándote peligrosamente cerca de la muerte con –17 puntos de golpe); si gastas 17 asalto de furia, reduces el daño a 1 (el mínimo), dejándote con 1 punto de golpe.
Si este daño aún te deja inconsciente, tu furia termina como lo haría normalmente, reduciendo tu Constitución a su valor normal y reduciendo tu total de pg como de costumbre. Por lo tanto, es posible usar esta dote para evitar morir instantáneamente, pero aún así muere porque sus puntos de golpe negativos exceden su puntuación de Constitución normal; tenga en cuenta su Constitución normal al decidir cuántos asaltos de furia gastar con esta dote.
Tu desconfianza hacia la magia te ha obligado a desarrollar tácticas para luchar contra brujas, hadas y otros enemigos sobrenaturales. No importa lo inteligentes que crean que son, no pueden esconderse.
Lucha a ciegas, Lucha a ciegas mayor, Lucha a ciegas mejorada, Percepción 15 rangos, Humano (Kelido).
Siempre que tanto tú como un aliado que también tenga esta dote esten a 30 pies de un enemigo invisible de cuya presencia seas consciente, automáticamente señalarás la ubicación del enemigo. Siempre que tanto tú como un aliado que tenga esta dote esten a 30 pies de una criatura y la busquen debido a su ocultación, pueden repetir la tirada porcentual de probabilidad de fallo.
Con gestos practicados, ganas suficiente tiempo para prepararte para una batalla inevitable.
Diplomacia 3 rangos, Humano (keleshita).
Siempre que estés junto a un aliado que también tenga esta dote, puedes realizar un gesto rápido y aparentemente cortés cuando hagas una prueba de iniciativa. Como parte del gesto, puedes realizar una única acción gratuita, como dejar caer un objeto o entrar en furia. Esta dote solo se puede usar cuando estalla el combate después de una conversación, como por ejemplo, por negociaciones fallidas.
Tu conexión mental casi sobrenatural con tus aliados te mantiene en un estado constante de preparación.
Alerta, Averiguar intenciones 3 rangos, Humano (Vuldrano).
Siempre que estés adyacente a un aliado que también tenga esta dote, si tu aliado no esta desprevenido, tampoco se te considerará desprevenido antes de actuar en combate (sin embargo, puedes volverte desprevenido de otras maneras). Además, si tu aliado puede ver una criatura que tú no puedes ver, esa criatura no obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra ti por ser invisible, ni recibes un penalizador -2 a la CA por estar cegado si tu aliado puede ver.
Aunque es posible que no puedas rastrear tu linaje hasta Azlant, puedes sentir el poder antiguo en tu sangre siempre que estés cerca de otras personas como tú.
Humano (Chelaxiano o Taldano).
Mientras estás adyacente a un aliado étnicamente chelaxiano o taldano que también tiene esta dote, obtienes un bonificador de competencia +2 en una sola tirada de ataque, tirada de salvación, prueba de característica o prueba de habilidad como acción inmediata. Debes optar por utilizar esta aptitud antes de realizar la tirada.
Se desbloquearan nuevas aptitudes sortílegas para ti a medida que asciendas a la ascendencia entre los drow.
Carisma 13, Sabiduría 13, Nobleza drow, Nobleza drow mayor, Nobleza drow mejorada, capaz de usar aptitudes sortílegas drow, drow.
Selecciona uno de los siguientes: Disipar magia, Favor divino o Sugestión. Puedes usar este conjuro una vez al día como una aptitud sortílega. Tu nivel de lanzador es igual al nivel de tu personaje.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
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| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
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| Clases Alternativas |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
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| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
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| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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